21세기 지식정보사회의 패러다임에 내재되어 있는 핵심 가치 중의 하나는 단순히 지식을 전수받아 보급하는 차원을 넘어서 누가 핵심 지식을 어떻게 창출하는가 이다. 이러한 시대적 요청에 따라, 지식정보시대를 앞당기는 근본토대 중의 하나는 교육에 있다고 믿는 사람이 많다. 종종 교실 내 활동은 실제 문제 상황을 포함하지 못하고 있으며 많은 교수학습활동은 진정한 현실 문제해결의 맥락과 연결되어 있지 않다. 이것은 학생들이 교실에서 그들이 배운것을 실제 문제 상황에 적용하는 것을 어렵게 만들며, 또한 학생들은 종종 학교에서 배우는 지식이 어떻게 가치가 있는지에 대한 의문을 갖지 못한 채 강의내용상의 사실, 개념 그리고 원리를 기억하기를 강요받는다.
물론 주어진 지식을 암기하여 기억에 저장하는 것과 같은 학습 또한 중요한 학습의 한 형태이다. 그러나 지식이 폭주하는 현 시대에서 더욱 중요하며 우리의 교육에서 더 강조해야 할 부분은 학습자와 교수자가 실제로 문제를 발견할 수 있도록 하고, 복잡하고 역동적인 문제구조와 문제해결활동에 관해 창조적으로 생각하도록 하고, 문제해결에 적합한 정보를 조직화하고, 일련의 의사결정 활동이 실제문제해결로 도달되도록 해야 한다는 것이다. 즉, 이제는 지식전달을 지양하고 지식창출이라는 새로운 화두에 부응할 수 있도록 교수학습활동상의 무엇이 어떻게 혁신되어야 할 것인가에 대해 진지하게 고민해야만 한다.
현재를 포함한 미래는 CQ(창의력 지수)의 시대가 될 것으로 예견하고 있는 가운데 변화와 혁신의 사회 속에서 무엇보다도 지식창출의 기반이 되는 창의력이 21세기의 경제프론티어의 자질에 으뜸임을 부인할 수 없다. 지식 및 생산물을 산출하고 그것을 가치화할 수 있는 힘이 바로 창의력에서 비롯되기 때문이다. 최근 현장의 수학교실 내에서 이론 위주의 일방적 교사 전달 수업을 벗어나기 위한 관심과 노력의 일환으로 학생들의 창의력과 현실 문제해결력 및 새롭고 유용한 지식창출력 신장을 목적으로 학생과 교사, 학생과 학생이 하나 되어 탐구하는 체험을 통해 좀 더 즐겁게 수학을 배우고 있다. 또 수학을 보고, 느끼고, 만지고, 만들고, 토론하고, 발표하게 함으로써 교실 수업을 살아 있게 하려는 시도가 많이 이루어지고 있는 추세이다.
이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수년간 창의력교육센터, WISE 경남지역센터 및 WISET 경남지역사업단이 주관한 창의력캠프, 스토리텔링 캠프, 창의력 교사연수 및 찾아가는 실험실 등의 프로그램 교재에서 사용된 원고들의 일부를 엮어 이 책을 발간하게 되었으며, 이 책은 중등학교에서는 수학교실, 방과 후 교실, 수학 캠프, 수학 체험전 및 교사연수 등의 교재로, 대학에서는 수학이나 수학교육을 전공하는 학부생을 위한 수학교육, 수학교재론 또는 체험수학교육 등 교과목의 한 학기용 교재로 사용 가능하도록 15개 체험수학 주제로 구성하였으며, 각 주제는 대상의 수준에 따라 2∼4시간용으로 활용할 수 있을 것이다.
본 책에서 다루는 15개 주제는 현행 중등수학교육과정 내의 내용 중 체험을 통한 활동으로 더 나은 학습효과가 기대되거나 실생활 관련으로 수학의 가치와 유용성 고취 및 흥미 유발을 위해 학생들의 탐구활동이 가능하도록 내용을 구성하였으며, 구체적으로 축구공과 준정다면체, 프랙탈 체험, 정다면체의 쌍대를 찾아서, 황금비와 황금자 체험, Pick의 정리와 다면체 체험하기, 펜토미노와 소마큐브 체험, 종이접기를 이용한 도형 체험, Tangram과 포야이 ‧ 켈빈의 정리 체험하기, 신비로운 퍼즐 세계 1, 무게의 중심을 찾아서, 도형의 분할, 하노이 탑 체험하기, 신비로운 퍼즐 세계 2, 암호의 세계 및 완전수와 우애수를 다룬다. 제2판에서는 각 주제별 발문 및 주제 관련 설명 등을 새롭게 추가함으로써 학생들의 흥미 유발 및 창의적 문제해결력 신장을 유도하는 체험수학 교재로써의 효율성을 높이고자 하였다.
-머리말 중에서